martes, 31 de marzo de 2009

Crisis

Video experimental con cortes

jueves, 12 de marzo de 2009

Por qué, por qué



Video experimental hecho con clips de películas

miércoles, 11 de marzo de 2009

Vuelta al mundo en 300 cuadros (sonoro)



Pista de sonido creada con loops de audio a través de Garageband

martes, 10 de marzo de 2009

POEMA QUINCE DE PABLO NERUDA

Poema en HTML con alteraciones de fuente, tamaño y color.

ASCIII - HTML

Don Ramón

Sin cabeza


lunes, 9 de marzo de 2009

DON RAMÓN

Ejercicio ASCII

SIN CABEZA

Ejercicio ASCII

LA BATISEÑAL


Ejercicio ASCII

AFICHE - S.O.S RACISMO

Afiche vectorizando, tamaño carta, RGB

Caligrama - Cómo no me vas a querer



Cómo no me vas a querer fue escrito por el colombiano Jairo Anibal Niño y dice así:

"Cómo no me vas a querer si soy un bombero heróico que acaba de salvar a un gato al que se le incendiaban seis de sus siete vidas...
Cómo no me vas a querer si soy el capitán de la nave que se posa suavemente en una América del Sur de un planeta lejano...
Cómo no me vas a querer si acabo de ganar -por amplio margen- la Vuelta a Colombia en bicicleta y el Tour de Francia...
Y definitivamente cómo no me vas a querer si soy capaz de soñar todos los sueños, incluso el más lindo de todos: soñar que tú me amas".

domingo, 8 de marzo de 2009

Vuelta al mundo en 300 cuadros

Animación usando las herramientas de Photoshop, de 30 segundos, 10 cuadros x seg, 300 cuadros y 320 x 240px.

Interactividad en la holocubierta de Star Trek

El usuario de la holocubierta de Star Trek se relaciona con sigo mismo. Cuando interactúa con la interface de este mundo artificial, en verdad lo hace con una pieza avanzada de software (de magnitudes impensables) que se actualiza permanentemente con las experiencias de sus usuarios, esto con el propósito de acomodarse a sus necesidades y expectativas.

Según la concepción de McLuhan, los medios tecnológicos son herramientas que extienden las habilidades humanas (así como la bicicleta es una extensión de los pies, el computador es una extensión del sistema nervioso central) y el mensaje no es simplemente “contenido” o “información”, sino la capacidad para modificar el funcionamiento de las relaciones humanas. En esta línea, las condiciones del contrato entre la holocubierta y su usuario están dadas por la capacidad de la tecnología para crear entornos artificiales e interactivos (utilizando un subsistema gráfico y un subsistema de conversión de materia) y del usuario para programar en ella sus simulaciones favoritas, de forma que pueda recrearlas una y otra vez (es el caso de las novelas clásicas y los períodos históricos). Tal ficción de la realidad se logra a través de proyecciones tridimensionales de objetos y lugares, altavoces y atomizadores que simulan sonidos y olores, y materia replicada que supone seres interactivos con apariencia viva. El efecto que provoca, como plantea la teoría de McLuhan, es la extensión del cuerpo y la mente de los seres humanos, en este caso, de la tripulación de la Flota Estelar. El mensaje proveniente de esta simulación altera las relaciones humanas, por ejemplo, algunos usuarios establecen dependencias psicológicas de la holocubierta (llamada holoadicción), la cual enmascaraba profundos problemas de personalidad.

Feminismo y mediaciones

El imaginario de la mujer como nobleza, élite de la sociedad, mimada, frágil y tendiente a la pereza intelectual y moral, estuvo arraigado a la humanidad durante cientos de años y sobrevive (a pesar de las reivindicaciones de movimientos y actores sociales) con mayor o menor fuerza en las sociedades contemporáneas. A lo largo de la historia, la mujer enfrentó la subordinación frente al varón, la falta de oportunidades laborales, la invisibilidad política (en Colombia accedió al votó por primera vez hasta 1957) y los estereotipos impuestos por los medios de comunicación (que la ubicababan exclusivamente en el hogar, encargada de la crianza de los hijos).

Esta situación, vista como un fenómeno de mediación social que afecta el proceso comunicativo, fue determinante en la construcción de la identidad de las mujeres. Por un lado, provocó el surgimiento de movimientos sociales que reprochaban las desigualdades entre géneros, y proclamaban la promoción de los derechos de las mujeres y la justicia social. Por el otro, confirmó ciertos patrones de conducta, donde la mujer reproducía los valores de su crianza y se convencía de que sus aspiraciones no podían ser mayores a casarse y atender a su familia (es el caso de aquellas señoras que rechazan el divorcio y optaban por tolerar el maltrato físico y psicológico de sus esposos).

Un ejemplo de este fenómeno es el film “La sonrisa de la Mona Lisa”, dirigido por Mike Newell y estrenado en el 2003. La trama se desarrolla en un colegio de la alta sociedad estadounidense de 1953, donde educan a jóvenes para que se conviertan en buenas esposas. La profesora Watson, una mujer con ideas progresistas, llega para impartir clases de historia del arte y espera que sus estudiantes, las más brillantes del país, aprovechen las oportunidades que se les presentan. Sin embargo, Watson descubre que la prestigiosa institución está estancada en la conformidad, donde un anillo de compromiso es más valioso que una buena educación.

La película describe un mundo “mediatizado” donde a las mujeres se les dice cómo deben vivir, qué valores deben seguir y cuáles deben ser sus propósitos. Por su parte, la profesora Watson –exaltando la metáfora de la obra cubista de Picasso que irrumpía en el arte tradicional- intenta enseñarles a pensar por sí mismas.

BOCAS


Formato PNG, colores 32, peso 82 KB

BOCAS



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BOCAS



Formato GIF, colores 64, peso 115 KB, paleta adaptive

BOCAS



Formato GIF, colores 16, peso 57 KB, paleta selective

BOCAS


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BOCAS


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BOCAS


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BOCAS

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BOCAS


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sábado, 7 de marzo de 2009

ICEMAN

Formato PNG, colores 32, peso 76 KB

ICEMAN

Formato GIF, colores 256, peso 160 KB, paleta selective

ICEMAN

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ICEMAN

Formato GIF, colores 64, peso 108 KB, paleta selective

ICEMAN

Formato GIF, colores 4, peso 28 KB, paleta adaptive

ICEMAN

Formato JPG, calidad 100, peso 188 KB

ICEMAN

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ICEMAN

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ICEMAN

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HUELLAS

Formato PNG, 32 colores, peso 56 KB

HUELLAS

Formato GIF, 256 colores, peso 104 KB, paleta selective

HUELLAS


Formato GIF, 64 colores, peso 76 KB, paleta perceptive

HUELLAS


Formato GIF, 16 colores, peso 48 KB, paleta selective

HUELLAS

Formato GIF, 4 colores, peso 24 KB, paleta selective

HUELLAS


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HUELLAS

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HUELLAS

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HUELLAS

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domingo, 1 de marzo de 2009

Periodismo digital: una nueva forma de contar la realidad

Al igual que el audiovisual enfrentó la desaparición de sus soportes originales y la transición hacia las simulaciones digitales -lo que le permitió explorar espacios creativos innovadores y reflexionar sobre las cuestiones fundacionales del medio- el periodismo, combinándose con las nuevas tecnologías, avanzó hacia una re-significación teórica y práctica, adquiriendo innovadoras formas expresivas y narrativas para contar la realidad.

Esta evolución, llamada periodismo digital o ciberperiodismo, no correspondió simplemente al uso del ciberespacio para investigar, producir y difundir contenidos informativos; sino a una inmersión en el universo de posibilidades del digital: el hipertexto, el hipermedia, la no-linealidad, la interactividad, la hibridez, la convergencia y la telefonía digital.