domingo, 8 de marzo de 2009

Interactividad en la holocubierta de Star Trek

El usuario de la holocubierta de Star Trek se relaciona con sigo mismo. Cuando interactúa con la interface de este mundo artificial, en verdad lo hace con una pieza avanzada de software (de magnitudes impensables) que se actualiza permanentemente con las experiencias de sus usuarios, esto con el propósito de acomodarse a sus necesidades y expectativas.

Según la concepción de McLuhan, los medios tecnológicos son herramientas que extienden las habilidades humanas (así como la bicicleta es una extensión de los pies, el computador es una extensión del sistema nervioso central) y el mensaje no es simplemente “contenido” o “información”, sino la capacidad para modificar el funcionamiento de las relaciones humanas. En esta línea, las condiciones del contrato entre la holocubierta y su usuario están dadas por la capacidad de la tecnología para crear entornos artificiales e interactivos (utilizando un subsistema gráfico y un subsistema de conversión de materia) y del usuario para programar en ella sus simulaciones favoritas, de forma que pueda recrearlas una y otra vez (es el caso de las novelas clásicas y los períodos históricos). Tal ficción de la realidad se logra a través de proyecciones tridimensionales de objetos y lugares, altavoces y atomizadores que simulan sonidos y olores, y materia replicada que supone seres interactivos con apariencia viva. El efecto que provoca, como plantea la teoría de McLuhan, es la extensión del cuerpo y la mente de los seres humanos, en este caso, de la tripulación de la Flota Estelar. El mensaje proveniente de esta simulación altera las relaciones humanas, por ejemplo, algunos usuarios establecen dependencias psicológicas de la holocubierta (llamada holoadicción), la cual enmascaraba profundos problemas de personalidad.

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